Didelio intensyvumo žaidimai lauke vaikams paruošiamojoje grupėje. Kompiuteriniai žaidimai Lauko žaidimas virš jūsų kojų

© Knygų klubas „Šeimos laisvalaikio klubas“, leidimas rusų kalba, 2015 m

© Knygų klubas „Šeimos laisvalaikio klubas“, meninis apipavidalinimas, 2015 m

Tags-pasivykimas

Klasikinės etiketės

Žaidėjai pabėga, vairuotojas (kvach) pasiveja juos ir bando paliesti juos ranka – paliesti. Jei jam pavyksta, pasveikintasis tampa kvachu, garsiai pranešdamas apie tai visiems dalyviams. Kartais kvachas pradeda vytis silpniausią dalyvį. Tada visi kiti skanduoja: „Ne lenktynės dėl vieno – kiaulę paguosi!

Salki "Aš esu namuose"

Prieš pradedant žaidimą, parenkama viena ar kelios vietos – „nameliai“: smėlio dėžė, vieta po vaikiška čiuožykla ir kt. Galite kreida ant kelio nupiešti apskritimus arba išdėlioti juos pagaliukais ant žemės. Toliau kvach parenkamas naudojant skaičiavimo mašiną. Žaidėjai bėga, kvach bando juos įžeisti. Žaidėjas gali įšokti į namus – ten jam saugu. Bet jūs negalite likti namuose ilgą laiką. Yra žaidimo variantas, kai namų yra mažiau nei dalyvių, ir įvedama taisyklė: du žaidėjai viename name negali pabėgti.


„Aukščiau nei tavo kojos nuo žemės“

Žaidimas prasideda kaip įprasta žyma, tik įvedama nauja taisyklė: pabėgęs žaidėjas gali sėdėti ant bet kurio suoliuko, siūbuoti, rąstis ir kelti kojas ar kaboti. Svarbiausia, kad kojos neliestų žemės. Tokiu atveju jis tampa neliečiamas. Negalite ilgai išlikti tokioje padėtyje, kai kojos pakeltos. Jei visų žaidėjų kojos pakabintos, kvach gali nužudyti bet ką.

Tiulio perėjos

Žaidimas prasideda kaip įprasta žyma, įvedama tik taisyklė: jei kvachas ką nors vejasi, o jo kelią kerta kitas žaidėjas, kvachas pakeičia kryptį ir persekioja žaidėją, kuris jam trukdė.

„Burtininkai“ arba Salki „Arbata-arbata-padėk“

Vairuotojas pasirenkamas. Žaidėjai pabėga. Kai kvach ką nors įžeidžia, žaidėjas sustingsta, išskėsdamas rankas į šalis ir šaukia „Arbata-arbata-padėk“. Kitas žaidėjas gali pribėgti prie „užkerėtojo“ ir paliesdamas jį išlaisvinti. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai yra užburti.

Trigubos žymos

Prie įprastų žymų pridedama nauja taisyklė: žaidėjas, kurį vairuotojas paliečia tris kartus iš eilės, laikomas pažymėtu, o šaukdamas: „Vienas, du, trys!

Pritūpimo žyma

Jie primena žymą „Aukščiau nei tavo kojos nuo žemės“, tačiau šiose žymose negalima pažymėti žaidėjo, kuris sugebėjo pritūpti.

"Kazokai-plėšikai"

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: „kazokai“ ir „plėšikai“. Plėšikai turi ne tik pasislėpti per tam tikrą laiką, bet ir paslėpti „lobį“ - kokį nors daiktą. Po to kazokai išsisklaido ieškodami visų plėšikų ir lobio. Kad suklaidintų kazokus, plėšikams leidžiama piešti strėles ant tvorų, asfalto ir sienų – tiek teisinga, tiek neteisinga kryptimi. Radus plėšikus ir lobį, komandos apsikeičia vietomis.


Komandos žymėjimas

Dalyviai suskirstyti į tris komandas. Pirmoji komanda gaudo antrąją, antroji – trečią, trečia – pirmąją. Kiekvienas žaidėjas turi prie nugaros pritvirtintą komandos spalvos popieriaus lapą. Tikslas yra pasivyti priešininkų komandos žaidėją ir nuplėšti popieriaus lapą nuo jo nugaros. Laimi ta komanda, kuri iš priešininko surenka daugiausiai lapelių, o pralaimi ta, kuri surenka mažiausiai popieriaus lapų.

"Pelių medžioklė"

Visi žaidėjai yra suskirstyti į poras. Viena pora tampa „kate“ ir „pele“. Likusios poros stovi ratu – viena kitai galvos gale, suformuodamos du apskritimus: išorinį ir vidinį. Atstumas tarp porų turi būti toks, kad galėtumėte bėgti tarp jų. Katės užduotis – pagauti pelę. Bet ji gali „pasislėpti“ skylėje - stovėti priešais bet kurią rato porą. Šiuo atveju pele tampa žaidėjas, kuris yra trečias poroje. Jei katė paliečia jį, kai pelė jau susiporavo, o jis dar nespėjo pradėti bėgioti, tada jis tampa kate.


Vienos kojos stovas

Vairuotojas negali pasveikinti žaidėjo, kuris sugebėjo užimti poziciją „stovėti ant vienos kojos“. Kitą koją, atloštą, galima laikyti abiem rankomis.

„Kiškis be namų“

Žaidėjai, išskyrus du vairuotojus, tampa poromis vienas priešais kitą, laikosi už rankų ir išsidėsto aplink aikštelę. Tarp porų yra trečias - „zuikis“.

Vienas iš vairuotojų yra „kiškis“, kitas – „medžiotojas“. Kiškis, bėgdamas nuo persekiojimo, stovi poros viduryje, išstumdamas ten esantį zuikį.

Jei tas, kuris vejasi, sutepė pabėgantįjį, jie keičia vaidmenis.

„Draugų pagalba“

Išrenkami du žaidėjai – vienas tampa vairuotoju, kitas nuo jo bėga. Likę žaidėjai stovi ratu per žingsnį vienas nuo kito. Bėgikas ir vairuotojas bėga ratu. Jei bėgikas jaučia, kad jį lenkia, jis gali paprašyti bet kurio žaidėjo pagalbos šaukdamas savo vardą. Tada įvardytas žaidėjas palieka savo vietą ir bėga ratu, o anksčiau pabėgęs žaidėjas užima jo vietą. Tačiau šią vietą gali užimti ir vairuotojas, tuomet žaidėjas, kuris nespėjo jos užimti, tampa naujuoju vairuotoju.

"Skalbinių segtukai"

Norėdami žaisti, jums reikės drabužių segtukų (ryškių, įvairiaspalvių). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: „medžiotojų“ ir „elnių“. Skalbinių segtukai suskirstomi į lygias krūvas ir atiduodami medžiotojams. Prie drabužių jie prisega skalbinių segtukus. Po signalo medžiotojai pradeda gaudyti elnius. Sugavęs elnią, medžiotojas prie jo pritvirtina skalbinių segtuką ir paleidžia. Laimi medžiotojas, kuriam neliko skalbinių segtukų.

„Pagauk žvirblį!

Vaikai stovi ratu ir pasirenka „žvirblis“ ir „katė“. Žvirblis ratu, katė už rato. Ji bando įbėgti į ratą ir pagauti žvirblį. Likę žaidėjai stengiasi jos neįsileisti.

"Tiltas per upelį"

Vairuotojas pasirenkamas ir bėga paskui kitus žaidėjus. Tas, kurį įžeidė, sustingsta vietoje. Bet jei jis gali pasiekti kitą sušalusį žaidėją ir laikyti už rankos, tada jie sudaro „tiltą“. Jei vienas iš žaidėjų („a trickle“) bėga ar šliaužia po tiltu, sušalę žaidėjai išlaisvinami. Laimėtojas nustatomas pagal sušalusių žaidėjų skaičių žaidimo etapo pabaigoje (vairuotojui) arba pagal išlaisvintų žaidėjų skaičių (už „trikle“).

"Sergantis katinas"

Vienas žaidėjas yra „sveikas katinas“, kuris bando sugauti visus kitus. Kiekvienas susitepęs žaidėjas turi padėti ranką tiksliai toje vietoje, kur buvo suteptas. Jis taip pat tampa katinu, bet sergančiu, ir padeda sveiką katę gaudydamas. Serganti katė gali susitepti tik sveika ranka. Žaidėjas, kuris nėra suteptas, laimi ir tampa sveiku katinu kitam etapui.


"Vilkas griovyje"

Aikštelės viduryje nubrėžtos dvi lygiagrečios maždaug metro pločio linijos. „Griovį“ galima iškloti praleidžiamomis virvėmis. Parenkamas vienas ar du „vilkai“. Jie stovi griovyje. Visi kiti žaidėjai – „ožkos“ – dedami vienoje aikštelės pusėje, „ganykloje“. Gavę signalą, ožkos bėga į kitą pusę, šokinėja per griovį. Vilkai, nepalikdami griovio, stengiasi numarinti kuo daugiau ožkų. Vilkai pasikeičia po 2-3 bėgimų.

"Nėriniai"

Iš žaidėjų pasirenkami du - „šautelė“ ir „audėja“. Likusieji stovi poromis, vienas priešais kitą, sudarydami puslankį. Atstumas tarp porų 1–1,5 m. Kiekviena pora paima rankas ir pakelia jas į viršų, suformuodama „vartus“.

Prieš žaidimo pradžią „audėjas“ yra su pirmąja pora, o „šautas“ yra su antrąja. Gavus signalą, „šautas“ pradeda bėgti kaip „gyvatė“, nepraleisdamas nė vieno vartelio, o „audėja“, eidama jo keliu, bando jį pasivyti.

Jei „šauteliui“ pavyksta pasiekti paskutinę porą nepagautas, tada kartu su „audėju“ jis tampa paskutine pora, o pirmoji pora tęsia žaidimą. Jei „audėjui“ pavyksta „šaudyklą“ sutepti, jis tampa „šautuliu“, o žaidėjas, kuris buvo „šatutas“, eina prie pirmosios poros ir išsirenka sau porą iš dviejų. Ši pora stovi puslankio gale, o likusi be poros tampa „audėja“. Žaidimas baigiasi, kai visos poros išbėga.

„Karasai ir lydekos“

Aikštelė padalinta dviem linijomis 10–15 m atstumu viena nuo kitos. Vairuotojas, „lydeka“, pasirenkamas ir stovi centre. Likę dalyviai – „karpiai“ – įsikūrę vienoje aikštelės pusėje už linijos. Gavę signalą karosai bėga į priešingą pusę, bandydami pasislėpti už valo, o lydeka juos pagauna liesdama ranka.

Sugavę 3-4 karosus, susikibę rankomis suformuoja tinklą. Dabar, bėgdamas nuo linijos prie linijos, karosas turi bėgti per tinklą (po rankomis). Sugavę 8–10 žmonių, jie suformuoja ratą-krepšelį, o likusieji karosai turi perbėgti (du kartus praeiti po rankomis). Laimi paskutinis sugautas karosas.

"Baltieji lokiai"

Svetainės viduryje nupieštas apskritimas arba ovalas - „ledo lytis“. Iš žaidėjų parenkami du „poliariniai lokiai“ ir jie stovi ant „ledo slėnio“. Likę žaidėjai laisvai vaikšto ir bėga už ledo sluoksnio.

Gavę signalą, baltieji lokiai, susikibę už rankų, eina „medžioti“ - laisvomis rankomis bando patraukti vieną iš žaidėjų. Pagautą žaidėją jie nuneša į ledo lytį. Kai du žaidėjai yra sugauti ant ledo, jie tampa antrąja baltųjų lokių pora. Žaidimas baigiasi, kai dauguma žaidėjų tampa baltaisiais lokiais.

"Molekulės"

Pasirinktas vairuotojas - „molekulė“. Visi žaidėjai yra „atomai“. Jie atsitiktine tvarka išsibarsto po aikštę, o vairuotojas pradeda pasivyti žaidėjus. Tas, kuris buvo įžeidęs, paima vairuotoją už rankos, ir jiedu pasiveja kitus.

Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai ir vairuotojas laikosi už rankų, tai yra, visi yra sugauti.

Knygų skaičiavimas
* * *

Mes einame žaisti.
Na, kas turėtų pradėti?
Vienas du trys -
Pradedi vairuoti!
* * *

Avinas ėjo stačiais kalnais,
Jis išplėšė žolę ir padėjo ant suoliuko.
Kas paims žolę?
Jis vairuos!
* * *

Gegutė ėjo pro tinklą,
O už jos – maži vaikai.
Gegutės prašomos atsigerti,
Išeik – važiuosi!
* * *

Meška įlipo į denį,
Jis norėjo medaus.
Kas netiki - žiūrėk
Ir išeik iš rato.
* * *

Viena kana; kita kana,
Moteris sėdėjo ant avino,
nuėjau aplankyti
Sulaužyti kaulai.
* * *

Ėriukas vaikščiojo pievoje,
Avinėlis neteko ragų.
Pro šalį ėjo alkanas vilkas
Jis spusteli ėriuką dantimis!
* * *

Per jūrą, virš kalnų,
Už geležinių stulpų
Ant kalvos stovi bokštas,
Ant durų yra užraktas,
Eik paimk raktą
Ir atrakinti spyną.
* * *

Vienas du trys keturi Penki,
Kiškutis išėjo pasivaikščioti.
Staiga išbėga medžiotojas,
Jis šauna tiesiai į zuikį.
Pykšt pykšt! Praleista -
Mažasis zuikis nubėgo į mišką!

Kaip paįvairinti įprastus pasivijimo žaidimus? Tiesiog pridėkite papildomų taisyklių ir gausite žaidimą „Aukščiau nei kojos nuo žemės“. Pakeiskite, apsunkinkite ar supaprastinkite sąlygas. Nebijokite eksperimentuoti!

Žaidimas taip pat turi kitą pavadinimą: „Paukštis medyje, šuo ant žemės“. Lavina vaiko fizinius gebėjimus, jo greitį, dėmesį ir ištvermę.

Dalyvių amžius ir skaičius

5 ir daugiau žmonių 5-12 metų amžiaus

Papildomi preparatai

Nereikalaujama

Kur galiu žaisti?

Bet kokia erdvi erdvė sporto salėje ar gatvėje.

Taisyklės

Ši pramoga yra „Salok“ analogas. Naudodami skaičiavimo rimą arba lotą, dalyviai pasirenka vairuotoją. Visi kiti vaikinai išsisklaido po kiemą. Jų užduotis – pakelti kojas nuo žemės. Galite lipti į medį, lipti čiuožykla, kopėčiomis ar suoliuku. Jei žaidėjas neliečia žemės, jis negali būti tepamas. Vairuotojo užduotis yra sugauti dalyvį, kuris neturėjo laiko rasti „prieglobsčio“, ir perduoti jam savo vaidmenį.

Kaip padaryti žaidimą sunkesnį?

Dėl įvairovės galite nustatyti sąlygą: „saugos salelės“ gali būti tik metalinės (medinės, akmeninės).

Svarbu atsižvelgti į tai, kad:

  • žaidėjai turi likti vienoje vietoje ne ilgiau kaip 20-30 sekundžių;
  • Vairuotojas negali stovėti šalia vieno žaidėjo ir laukti, kol jis palies žemę.

Vaikai mėgsta šokinėti, bėgioti ir kabintis ant grotų. Raskite jiems artimiausią žaidimų aikštelę ir leiskite jiems linksmai žaisti!

Žaidžia 3 ar daugiau žmonių. Burtų arba skaičiavimo būdu išrenkamas vienas vairuotojas - „salka“. Visi išsisklaido nustatytose žaidimo zonos ribose. Gavęs signalą, vairuotojas pradeda gaudyti žaidėjus. Tas, kurį paliečia „salka“, pradeda varyti, tai yra gaudyti, o buvęs „salkas“ su visais pabėga. Žaidimas neturi aiškios pabaigos.

Žaidimo veislės

„Žymės su namu“. Pabėgantiems ant žemės nupiešiamas „namas“, kuriame pabėgantieji gali ištrūkti iš „žymos“, tačiau jie neturi teisės ten ilgai likti.

„Salki – pėdos nuo žemės“ . Norėdami pabėgti nuo „žymų“, žaidėjai turi pakelti kojas nuo žemės, atsistoti ant medžio, atsisėsti arba atsigulti, pakeldami kojas į viršų. Esant tokiai situacijai, „salka“ neturi teisės jų sūdyti.

"Salka - duok man ranką" . Pasirinkus šią parinktį, žmogus, bėgantis nuo žymos, šaukia: „Duok man ranką“. Jei vienas iš žaidėjų paima už rankos, vairuotojas neturi teisės jų sūdyti. Jei trys žmonės vienu metu laikosi rankomis, tada „salka“ gali blogai atrodyti bet kuris iš paskutiniųjų.

"Salki - Crossers" . Bėgantys gali padėti vieni kitiems, bėgdami per kelią tarp „žymos“ ir bėgančiojo. Kai tik kas nors kerta kelią, vairuotojas turi jį sugauti. Čia vėl kažkas bando padėti draugui ir bėga per kelią. Žaidimas yra tas, kad vairuotojas turi greitai persijungti ir sugauti naują žaidėją, kuris kirto kelią.

"Žymė ant vienos kojos" . Vairuotojas, kaip ir kiti žaidėjai, šokinėja ant vienos kojos. Galite keisti koją, ant kurios šokate, bet ne dažniau kaip po 5 šuolių. Vairuotojo užduotis – pašokant ant vienos kojos prajuokinti bet kurį žaidėją. Sūrusis tampa vairuotoju.

"Vilkas" . Jie žaidžia taip pat, kaip ir paprastas „žymas“, tik kiekvienas žaidėjas, išskyrus vairuotoją, „vilką“, turi rankose žolės kekę. Kai žaidėjas, kurį persekioja „vilkas“, pamato, kad jį pagauna, jis gali mesti žolę ant žemės ir pasakyti: „Tavo žolė, vilke“. Vairuotojas turi pasiimti žolę ir tik tada toliau persekioti bėgiką. Žolę galite mesti tik vieną kartą. Tas, kurį pagavo „vilkas“, palieka žaidimą, o paskutinysis, pagautas kitame žaidime, tampa „vilku“. Galite paskirti du vairuotojus.

Pagal medžiagą iš N. Gurejevo knygos „Aktyvus laisvalaikis“ (Maskva, „Soviet Sport“, 1991)

Žaidimo taisyklės: Virš kojų nuo žemės

Šį žaidimą geriausia žaisti žaidimų aikštelėje arba miško parke, kur yra daug vietų, kur galima atsisėsti, šokinėti ar pakabinti už rankų iškėlus kojas.

Pirma, vairuotojas pasirenkamas naudojant eilių skaičiavimas arba burtų traukimas.

Žaidimas prasideda įprastai žyma, atsiranda tik nauja taisyklė: bėgiojantis žaidėjas gali sėdėti ant bet kurio suoliuko, siūbuoti, rąstis ir kelti kojas ar pasikabinti. Svarbiausia, kad kojos neliestų žemės.

Tokiu atveju jis tampa neliečiamas ir vanduo bėga paskui kitus žaidėjus. Negalite ilgai išlikti tokioje padėtyje, kai kojos pakeltos. Jei visų žaidėjų kojos pakabintos, vanduo gali užsiteršti bet kurį.

Dažnai daug ginčų kelia klausimas: ar galima sėdėti ant žemės ir pakelti kojas. Todėl dėl to reikėtų susitarti pačioje žaidimo pradžioje.

Yra šių lapelių variantų " metalinės etiketės"Ir" žymės ant medžio“ Tokiu atveju imunitetą suteikiantis objektas turi būti metalas, akmuo arba medis.

Elena Zolotova
Didelio intensyvumo žaidimai lauke parengiamosios grupės vaikams

Didelio intensyvumo lauko žaidimai 6-7 metų vaikams.

Karosai ir lydekos.

Žaidimo tikslas: lavinti dėmesį ir intelektą.

Žaidimo eiga. Dalyvauja 2 grupės. Vienas pastatytas ratu – tai „akmenukai“, kitas – „karpiai“, kurie „plaukia“ apskritimo viduje. Vairuotojas - „lydeka“ yra atokiau nuo žaidėjų. Pagal komandą "Lydeka!" Vairuotojas greitai įbėga į ratą, o karosas pasislepia už akmenų. Tuos, kurie neturi laiko slėptis, pastebi lydeka. Sugauti karosai laikinai pašalinami iš žaidimo. Žaidimas kartojamas su kita lydeka. Žaidimo pabaigoje apdovanojamas geriausias vairuotojas.

Žaidimo taisyklės. Karosai neturėtų liesti akmenų rankomis.

Kamuoliukas aukštyn.

Tikslai: išmokyti vaikus gaudyti kamuolį abiem rankomis ir mesti jį taikinio kryptimi.

Žaidimo eiga. Vaikai sustoja ratu, vairuotojas eina į vidurį ir meta kamuolį su užrašu: „Kamuo aukštyn! Šiuo metu žaidėjai stengiasi bėgti kuo toliau nuo apskritimo centro. Vairuotojas pagauna kamuolį ir šaukia: „Stop! Kiekvienas privalo sustoti, o vairuotojas, nepalikdamas savo vietos, meta kamuolį į tą, kuris yra arčiausiai jo. Dėmėtas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas praleidžia, tada jis lieka vairuoti ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau ir tik po žodžių: "Kamuo aukštyn!" Vairuotojui leidžiama pagauti kamuolį nuo vieno atšokimo nuo žemės. Jei vienas iš žaidėjų po žodžių "Stop!" toliau judėjo, tada jis turi žengti tris žingsnius link vairuotojo. 4. Bėgdami nuo vairuotojo vaikai neturėtų slėptis už pastatų ar medžių.

Instrukcijos, kaip atlikti. Vaikai stovi ratu arti vienas kito. Vairuotojo vietą apskritimo centre geriau apibūdinti mažu apskritimu. Jei vairuotojas nepagavo kamuolio, kuris toli nuriedėjo, prieš sušukdamas: „Stop!“, jam reikia pagauti kamuolį ir grįžti į savo vietą.

Meškos ir bitės.

Tikslai: mokyti vaikus lipti laiptais, ugdyti gebėjimą orientuotis erdvėje.

Žaidimo eiga. Vaikai skirstomi į dvi grupes: „meškiukus“ ir „bites“. Vienoje salės pusėje – avilys, o priešingoje – pieva. Iš šono yra meškų guolis. Mokytojui gavus sąlyginį signalą, bitės išskrenda iš avilio (leisi iš aukštybių, lekia į pievą medaus ir dūzgia). Bitės išskrenda, o lokiai išbėga iš duobės ir lipa į avilį (užlipa ant paaukštintos platformos) ir vaišinasi medumi. Vos tik mokytojas duoda ženklą „Meškiukai!“, bitės skrenda į avilius, o meškos bėga į duobę. Neturinčius laiko slėptis įgelia bitės (paliečiamos rankomis). Įgėlusios lokys praleidžia vieną žaidimą. Žaidimas atnaujinamas, o jam pakartojus, vaikai keičiasi vaidmenimis.

Žaidimo taisyklės. Negalite lipti ant kopėčių kojomis aukščiau nei antrasis bėgis, arba nušokti nuo kopėčių.

Pelės gaudyklė.

Tikslai: ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą derinti judesius žodžiais, miklumą; praktikuoti bėgimą, pritūpimą, formavimąsi ratu, ėjimą ratu; skatinti kalbos vystymąsi.

Žaidimo eiga. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 nelygias grupes. Iš mažesnio susidaro apskritimas – pelėkautas. Likusios yra pelės, jos yra už rato ribų. Žaidėjai, apsimetę pelėkautais, susikimba už rankų ir pradeda vaikščioti ratu sakydami:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Visi graužė, visi valgė.

Saugokitės apgaulės,

Mes atvyksime pas jus

Padėkime čia pelėkautą -

Sugaukime visus dabar.

Vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas, kad suformuotų vartus. Pelės įbėga į pelėkautą ir išbėga iš jo, pagal mokytojo žodį „Slam“ ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas ir pritūpia - pelėkautas užsitrenkė. Žaidėjai, kurie neturi laiko išbėgti iš rato, laikomi pagautais. Sugautos pelės juda į ratą ir padidina pelės gaudyklės dydį. Kai sugaunama dauguma pelių, vaikai keičiasi vaidmenimis.

Žaidimo taisyklės. Nuleiskite sugniaužtas rankas naudodami žodį „plojimas“. Kai pelėkautas užsitrenkė, neturite lįsti po rankomis.

Valdovas.

Žaidimo eiga. Žaidėjai išsirikiuoja į 2–3 eilutes aplink aikštės perimetrą. Įsakymu jie išsisklaido arba išsisklaido į skirtingas puses, o gavus garso signalą savo vietoje suformuoja liniją. Atpažįstama greičiau ir sklandžiau išsirikiavusi komanda.

Žaidimo taisyklės. Rikiuotis tik į savo komandą, eilės tvarka nesvarbu.

Medžiotojai ir antys.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga. Anties žaidėjai yra aikštėje. 2 vairuotojai – „medžiotojai“ stovi priešingose ​​aikštelės pusėse vienas priešais kitą, vienas iš jų rankose laiko kamuolį. Medžiotojai meta kamuolį, bandydami juo pataikyti į antis. Antys bėgioja iš vienos aikštės pusės į kitą, bandydamos išvengti kamuolio. Žaidėjai, kuriems nukentėjo kamuolys, laikinai pašalinami iš žaidimo. Žaidimas trunka 5 minutes, tada skaičiuojamos sugautos antys ir parenkami nauji vairuotojai.

Žaidimo taisyklės. Mesti kamuolį į žaidėjų nugarą arba kojas.

Pelėda.

Žaidimo tikslas: lavinti kūrybinę vaizduotę.

Žaidimo eiga. Žaidėjai (blakės, vorai, pelės, drugeliai) yra žaidimų aikštelėje, vairuotojas, "pelėda", sėdi lizde. Su žodžiais „Ateina diena - viskas atgyja! žaidėjai juda aikštėje atlikdami imituojamus veiksmus. Su žodžiais „Ateina naktis - viskas užšąla! vaikai sustoja ir sustingsta nejudančioje padėtyje. Pelėda eina medžioti ir pasiima tuos žaidėjus, kurie juda.

Žaidimo taisyklės. Pelėda negali ilgai stebėti to paties žaidėjo.

Žvejai ir žuvys.

Žaidimo tikslas: formuoti motorinių veiksmų koordinaciją.

Žaidimo eiga. Žuvies žaidėjai yra aikštėje. Žaidėjų pora - vairuotojai - sudaro „tinklą“ (jie laikosi už rankų - viena ranka laisva). Gavusi signalą, žuvys laksto aplink aikštelę, o žvejai pasiveja žuvis ir suspaudžia jas rankomis. Pagauta į tinklą žuvis prisijungia prie žvejų. Žaidimas tęsiamas tol, kol tinklas nutrūksta arba visi žaidėjai yra sugauti.

Žaidimo taisyklės. Žuvys neturėtų susidurti, žvejai turi atskirti rankas.

Vėduolių tvora.

Žaidimo tikslas: ugdyti saviorganizaciją.

Žaidimo eiga. Žaidėjai iš dviejų komandų išsirikiuoja į 2 eiles priešingose ​​aikštės pusėse ir sudaro „tinklą“ (lenkdami rankas sukryžiavę prieš krūtinę, laikant priešingas kaimynų rankas dešinėje ir kairėje). Gavę signalą, vaikai paleidžia rankas ir bėga į skirtingas puses, o gavę komandą „Ausk! yra pastatyti jų vietose, suformuojant tvorą. Komanda, kuri gali išsirikiuoti greičiausiai, apdovanojama.

Taisyklės. Žaidėjų eilės eilėje gali būti nesilaikoma.

Sniego karalienė.

Žaidimo tikslas: lavinti greitį ir vikrumą.

Žaidimo eiga. Žaidėjai yra aikštėje, vairuotojas yra „Sniego karalienė“ toliau nuo žaidėjų. Pagal komandą žaidėjai išsisklaido po aikštę, o Sniego karalienė bando juos pasivyti ir sutepti.

Žaidimo taisyklės. Kiekvienas, kurį paliečia „Sniego karalienė“, virsta „ledo dribsniu“ ir lieka stovėti vietoje.

Įkeliama...Įkeliama...